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From Greening of Aiken
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* 상품권을 건 도박의 탄생

발단은 2001년, 경품성 상품권의 허용입니다. 2002년 월드컵을 앞두고 관광업계가 상품권의 경품화 허용을 강력하게 요구했고, 진통 끝에 월드컵이란 국민적 과제 앞에서 문화상품권의 경품화가 허용된 것이죠.

당시에는 누구도 상상하지 못했을 겁니다. 경품성 상품권이 도박형 게임장을 폭발적으로 늘리는 결정적 계기가 됐다는 것을요. 2004년 국내에서 출시한 파친코 기기 바다이야기가 엄청난 반응을 불러일으키며 기름을 부었습니다. 바다이야기 게임장이 동네마다 하나씩 들어설 정도로 말입니다.

왜 바다이야기가 치명적이었을까요? 겉보기에는 일본의 보편적인 파친코 기기와 흡사한 형태를 가집니다. 이것만으로도 중독성이 강했는데, 처음부터 바다이야기는 거기에 빠진 사람이 절대 돈을 벌 수가 없는 구조였습니다. 게다가 추가적인 확률 조작도 아주 간단했거든요.




파워볼게임도 약간의 변형을 거쳐서 런칭된게임으로 숫자선택게임 의 로또방식과 숫자합게임의홀짝게임으로 구분됩니다. 매 5분마다 게임이 진행되며 복권위원회에서 허가를 받아
이를 맞추면서 수익을 얻게되는 방식인데요. 이전에 로또를 해보신분들이라면 조금은 이해하시는데 큰 도움이 될거에요.추가적으로 한가지 말씀드리면 해당 게임을
로또를 변형하여 온라인에서도 복권을 즐길수 있도록 공의 갯수를 줄이고 전통적인 방식인로또 형태와 그다시 유행하던 홀짝 게임 방식 이 두가지를 동시에 즐길수 있도록 고안되어 나온
온라인파워볼 사이트 라는 명칭을 들어보셨나요? 아마도 토토나 사다리를 해보신분들이라면이 온라인파워볼 이라는 명칭이 익숙할거라고 생각합니다. 모바일/인터넷 등 정보통신의 용어를그대로 가져다가 파워볼과 합성한 명칭입니다.따라서 파워볼에서 파생된 일종의 은어라고 생각하시는게 편합니다.




망해버린 아케이드 게임계
이 게임의 여파로 인하여 바다이야기를 주 수입원으로 삼고 있었던 아케이드 시장이 핵폭탄을 맞은 것처럼 쑥대밭이 된 데다 아케이드 관련 게임에 대한 법률이 대대적으로 제정되는 바람에 이후의 발전이 틀어막혀 버렸다. 모바일바다이야기 사실 이렇게 보일 수 밖에 없는 게, 사태 이전에는 청소년 오락과 성인 오락이 혼재하는 오락실이 많았으나 사태 이후 완전히 갈라졌기 때문이지, 전체적인 개수는 그다지 줄어든 것이 아니다. 다만 앞서 언급했듯 망할 대로 망한 청소년 오락실 업계는 2010년대부터 어느 정도 부활하여, 바다이야기 사태 직전인 2005년 무렵보다는 상황이 나아졌다.

또한 바다이야기가 네트워크 연동으로 고객이 투입한 현금의 반환 비율을 통제하는 방식으로 가동하고 있었기 때문에 게임장 내의 네트워크 시스템 설치에 제약이 생겼다. 이에 네트워크 연동 게임들은 하나같이 직격탄을 맞아, 코나미의 e-amusement pass를 비롯한 네트워크 플레이 시스템은 2008년까지 제대로 된 정발이 되지 못했다. 현재는 규제가 어느정도 완화되어 DJMAX TECHNIKA의 플래티넘 크루와 같은 네트워크 서비스가 가능해졌고, e-amusement pass 역시 정식 서비스 중. 그나마 몇 안 남은 거대 오락실만이 명맥을 유지하다가 TEKKEN CRASH로 인기몰이를 했던 철권 6을 중심으로 아주 조금 회복은 했지만 그마저도 2010년대 후반에 이르러 격투게임 성지라 불리는 그린오락실과 정인오락실이 문을 닫으면서 서서히 역사속으로 사라져가고 있다.